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派蒙bot开发环境配置

此文章是派蒙Bot(PaimengBot)的一些问题总结和处理方法,仅供参考 项目地址 : https://github.com/RicheyJang/PaimengBot 开局爆红(Go.mod) 注意看报错显示:没有go.mod文件。所以就需要到gihub下载源代码,在那个项目里面编写 派蒙Bot Github地址 :https://github.com/RicheyJang/PaimengBot 点击code,点击Download ZIP下载源代码。解压到想要放到的位置上。 在plugins文件夹下建立插件名称为题的文件夹(比如我的就是plugins\HiOSU) 然后将PaimengBot文件夹拖到Goland,创建项目。 一直更新Go模块依赖 当我们把项目整好以后,打开会发现有这样的提示: 经常等半天结果报错了, 这时候要切换GOPROXY国外转到国内。 打开PowerShell输入 1 2 3 4 #打开Go Mod 功能 export GO111MODULE=auto # 配置 GOPROXY 环境变量为国内代理 export GOPROXY=https://goproxy.cn,direct 或者是 windows + R 输入 cmd ,然后输入这个: 1 2 3 4 #打开Go Mod 功能 go env -w GO111MODULE=auto #将 GOPROXY 换为国内代理 go env -w GOPROXY=https://goproxy.cn,direct 接着输入 go env,显示GO111MODULE=auto 和 GOPROXY=https://goproxy.cn,direct就算配置成功了 如何测试 编写好代码后,需要测试有没有Bug,但是不知道咋测试。 代码写好了,也在main.go中引用了,如何测试下能否运行呢,这里要用到Go语言中的Go Build命令来编译。 go-cqhttp环境 先去下在go - cqhttp: https://github.

Golang语言基础

其他相关笔记: [[派蒙bot开发环境配置]] [[Golang 常用标准库]] 什么是Go语言 Go 语言被设计成一门应用于搭载 Web 服务器,存储集群或类似用途的巨型中央服务器的系统编程语言。 环境安装 可以参考这个教程 :Go 语言环境安装 菜鸟教程 (runoob.com) Go语言的基础构成 包声明 引入包 函数 变量 语句 & 表达式 注释 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 package main //包声明 import "fmt" //引入包 func main() { //main函数 // 可执行程序必须包含的函数 //单行注释 /*多行注释*/ var A int = 10 //声明变量 fmt.Println(A) //Go中声明变量必须使用 fmt.Println("Hello, World!") //语句 } Hello,World! 使用Go语言输出 Hello,World! 1 2 3 4 5 6 7 8 9 package main //包声明 main ,任何可执行的Go程序必须的包 import "fmt" //引入fmt包 func main() { //main函数 ,每个可执行程序必须包含 //单行注释 /*多行注释*/ /* 这是我的第一个简单的程序 */ fmt.

Java爬虫项目学习笔记(maven框架)

项目介绍 项目要求: 使用JAVA制作爬虫,操作API爬取网页的信息,保存到本地。 实现原理 使用Jsoup解析HTML,获取网站源代码,通过解析HTML获取需要的数据,并保存本地。 Maven框架 Maven配置 配置Maven环境 首先要去下载Maven,这里是在Maven的下载地址: Maven – Download Apache Maven,然后解压到你想要的地方,然后打开bin文件夹,复制路径 然后配置环境变量(MAVEN_HOME 和 Path都设置成你安装目录下的bin目录 )。 然后Windows + R 输入 CMD,接着输入 mvn -v 来看看是否配置成功环境变量。 如果输出版本,就说明配置成功。 配置Maven设置 紧接着要开始设置Maven了 首先打开conf文件夹,打开settings.xml 找到 <localRepository>/path/to/local/repo</localRepository>这句,复制出来,中间的 `/path/to/local/repo` 这句是定义自己想要的Jar包的位置,选择自己想要的位置 然后配置Jar包下载的镜像。找到里面的 <mirror> 标签,然后改为阿里云的镜像 1 2 3 4 5 6 7 <!--阿里云镜像--> <mirror> <id>nexus-aliyun</id> <mirrorOf>central</mirrorOf> <name>Nexus aliyun</name> <url>http://maven.aliyun.com/nexus/content/groups/public</url> </mirror> 然后保存,Maven设置完成。 IDJA上的Maven设置 打开IDJA ,点击“文件”,进入"新项目设置"。(英文版为: 点击File ,进入Other Settings Of New Project \New Project Settings) 搜索Maven(英文版同理)。 在”用户设置文件“导入之前在Setting.xml的设置,在“本地仓库"选择之前在Setting.xml中设置的Jar的路径,“Maven主路径”选择conf的上一级文件夹。(英文对照: “Maven主路径” : Maven home directopry ,“用户设置文件” : User settings file,“本地仓库” : Local repository)

享受探索的乐趣《马里奥3d大陆》关卡设计分析

引子 马里奥的游戏总是可以给人欢乐,而这样的欢乐却和其他的游戏大为相反,比起画面,马里奥往往给人新鲜感和单纯的乐趣。因此我就以马里奥3D大陆为基础,把马里奥的设计思路总结,做个了小总结。一共总结成为了三个方面:引导(Guide)--->认知(Cognition)-->突破(Breakthrough)(GCB方法),这三个一直在指导玩家,让不同层次玩家能有着不同层次的游戏方法,以及舒适的游戏体验。 同时,也感谢Indienova中一篇文章的帮助,把我上一篇中提到的模糊概念讲的十分透彻,本文也是在这篇文章的启发下写出来的,同时也感谢译者,翻译的相当有水平,鄙人感激不尽。 相关链接 Indienova文章链接:使用“马里奥方法”设计游戏关卡 indienova 独立游戏 所翻译的原文链接:How to Design Levels With the “Super Mario World Method” 上一篇链接:我的一些关卡设计心得 我在上文中提到了GCB方法了,以下将用马里奥3D大陆世界1的第一关来说明。 合适的引导玩家 整个第一关,我将它分为三个部分。 第一个部分是引导 这里在马里奥第一个场景就有体现(由于实际机器无法录屏只好这样了) 这里设计了一大块空地给玩家自己探索,可以练习跳跃等操作。在这里,玩家可以去尝试在说明书中的各种操作。 说明书的图来自这个知乎回答 : 《超级马里奥兄弟》为什么可以不用新手引导? - Leon Lee的回答 - 知乎 、 这样的引导只是玩家的基础,而我这里提到的是后面的地方 在跳上一个坎后,碰到了一个写着问号的方块。 这时候,很可能有玩家会跳一下,顶这个方块,这时候方块蹦出一个金币。这时候玩家会知道,带问号的黄色方块有好东西。这样一个引导完成了。 在这里,就是我所说的引导,即为: 一个 引导 是指让玩家了解 游戏机制 的 事件 而下面,无不体现着任天堂的引导: 河道上会飞的金币 会追着玩家的板栗仔(Goomba) 旗杆的金币 让引导循序渐进 注意,这样的引导并不是一下子全部给你,有些还是要靠你发现的。 比如下面这个场景: 图片的左下角有个用尾巴击打会蹦出金币的砖块,这是在引导你,说如果用尾巴连续击打一些特殊砖块,会有奖励。而在接下来,就立马出现了个砖块,这时候你被引导去击打这方块。 在这时候,出现了意想不到的事情,一个轮盘!击打它还会上升。 而这样的情况,不属于游戏设计者主动要求你的,是你自己探索出来的,我把它称之为:认知(Cognition),在引导之上,你自己探索出来的新东西。 一个 认知 是 玩家 在 经过引导 之后 自我探索 出来的 事件 建立在认知之上的突破 这里,我们把视角转换下,从一个开发者的角度转为一个玩家的角度:我了解了一系列操作,我也知道了一些技巧。这时候,我需要有些挑战性的来试一下。所以,任天堂设计的突破,也就出现了。 一个 突破 是 建立在玩家 认知 之上 的 有挑战性 的 事件

我的一些关卡设计心得

这篇文章并不是专业的,只是我自己总结体会,有错误之处,欢迎评论区指出,感激不尽。 如何让玩家知道游戏的基本机制 优秀的设计往往第一时间让玩家知道游戏的玩法,如果玩家长时间不知道玩法,就会导致失去兴趣。 拿小岛秀夫的合金装备为例,主要玩法是潜行等多样的玩法,如何体现这个玩法呢? 其实在序章给出了答案:在序章的中间部分,会出现一个完全交给玩家的逃离任务,有两个路线可走(此时玩家手上有枪支),一为直接走下走廊,被敌人发现,然后玩家反击,跑向门口的“突突突”玩法,这里成为“突击流”;另一个是转头会找到一个被坍塌的楼梯组成的矮墙,同时末端有个洞,提示玩家趴下,然后慢慢爬到门口,这里成为“潜入流”。这两个设计直接体现了玩法,让玩家对游戏有了大概的认知。这样玩家在游玩的时候,就不会感觉难度跨越太大。 因此,让玩家第一时间知道游戏的基本机制,才是最重要的一点。 那么转到游戏,将要如何设计呢。 第一关 拿我设计的第一关为例,乍一看,感觉无非是墙,灯和地面,但是我们把它的主体提出来看看。 第一关设计 我设计的也是一款潜入游戏,那么如何让玩家了解到游戏的机制呢? 玩家向左走不通,会向右走,碰到了障碍,这时候,玩家就会通过跳跃来越过障碍,这样玩家就学会了最基础的操作:移动,跳跃。 那么如何让引入游戏机制呢?这时侯,玩家就会发现一个敌人,敌人在不断巡逻。这时候玩家在想,这个既然是敌人,我们就要杀死他。 在这样的心理下,玩家就会思索,如何杀掉敌人,这里我引入了射击。这样玩家就会冲过去杀掉敌人。这时候,潜入的机制就开始发挥作用了。 敌人会给玩家造成大量的伤害,这样玩家意识到,正面进攻(“突击流”)是极为困难的。这时,玩家就会思考其他的过关方法,头顶的平台就起了作用。这时候玩家就会意识到,自己要跳上平台来躲避敌人的视线,这样,玩家就了解了游戏的机制以及操作的方法。 让玩家了解新机制 一个游戏如果自始至终都是单一机制会非常无聊,所以就要引入新机制来丰富游戏内容。 这里我们以3ds上的“马里奥3d大陆”为例,如何引入新机制。 马里奥中有个形态是“狸猫“,此时的马里奥会得到一个杀死一定范围内的敌人的效果,而在此游戏里,有一个一样的敌人,也是有一样的能力。玩家碰到这样的怪物就会死亡,这是非常有特点的从敌人上了解游戏机制的设计。 放到游戏里面,可以这样来设计。 第二关设计1 这里的横杆是可以跳跃上去的,那么如何让玩家了解这个新机制呢? 在这里,我设计了个boss,可以发射上中下三个方向子弹来攻击。 第二关设计2 玩家此时要躲避,就需要跳跃。这时候就会发现自己跳到了横杆上,并且借助横杆,可以跳的更高来更好的躲避boss攻击。通过这样的设计,玩家就了解到了新机制。 让玩家运用新机制以及心里反馈 对于游戏来说,良好的难度曲线是并不可少的,因此难度曲线在玩家心里的反馈,就成了重中之重。 前面两个关卡,第一关用于熟悉操作以及游戏机制,第二关用于了解新机制,第三关当然理所当然的是前面结合的关卡。 由于当时时间,人力等等限制,就把这段设计做到了最后boss战环节,也就是第三关。同时也为 体现进入神秘组织内部的感觉,跟换了背景以及整体色调,暗调配合黑色背景给人一种神秘感。 第三关 为了激发玩家的兴奋点,我设计了boss发射导弹的动作,导弹对玩家是一击必杀的,但是玩家可以跳上导弹来接着攻击boss。 第三关设计 这个设计迫使玩家去练习,去熟悉boss的攻击节奏。同时死亡在给玩家挫败感的同时,也在激发玩家的兴奋,这样游戏的乐趣会更多,难度曲线才有了一些。 这就是我的一些游戏设计心得,本人并非专业人士,理解和思考不是很深刻,欢迎评论区指正并相互学习。

MySQL基础

什么是MySQL? MySQL?ˋ( ° ▽、° ) 当然是没压岁钱了啊( M(没)y(压)S(岁)Q(钱)L(了) 谐音梗扣钱ψ(._. )> MySQL是关系型数据库管理系统 数据管理工具 MySQL 是如何管理数据的? MySQL原理图示 MySQL不是直接管理数据的,是通过对表的管理,来管理数据的。 (所以说MySQL是数据库的是错误的哦= ̄ω ̄=) 什么是数据库? 数据库(DataBase 简称DB )是按照数据结构来组织,存储,管理数据的仓库。 数据库的发展 手工管理 特点: 数据不在计算机中长期保存 没有专门的数据管理软件,数据包需要应用程序自己掌握 不同程序之间无法共享数据 数据不具有独立性完全依赖应用程序 文件管理 OS, Operating System 特点: 数据在计算机的外村设备上长期保存,可以对数据反复操作 利用文件系统,可以管理和存取 一定程度上实现了数据的独立性和共享性,但是非常薄弱 数据库管理 DBMS, Database Management System 数据结构化 数据共享 数据独立性高 数据统一管理与控制 关系型数据库 Oracle , SQL Server , DB2 , MySQL 等. 关系型数据库的二维表关系 二维表中每一行数据称之为一个元组,也叫记录 属性: 二维表中的列称为属性,上图里的“编号”, “姓名” , “年龄” 等就是属性 域是指属性的取值范围,有些属性会存在。(像喜好这样的属性是没有域的╰( ̄ω ̄o)) 主键(Primary Key) :可以理解成关键字,具有唯一性,不可以为空。 外键(Foreign Key) : 用于关联两个表。
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