我的一些关卡设计心得

这篇文章并不是专业的,只是我自己总结体会,有错误之处,欢迎评论区指出,感激不尽。

如何让玩家知道游戏的基本机制

优秀的设计往往第一时间让玩家知道游戏的玩法,如果玩家长时间不知道玩法,就会导致失去兴趣。

拿小岛秀夫的合金装备为例,主要玩法是潜行等多样的玩法,如何体现这个玩法呢?

其实在序章给出了答案:在序章的中间部分,会出现一个完全交给玩家的逃离任务,有两个路线可走(此时玩家手上有枪支),一为直接走下走廊,被敌人发现,然后玩家反击,跑向门口的“突突突”玩法,这里成为“突击流”;另一个是转头会找到一个被坍塌的楼梯组成的矮墙,同时末端有个洞,提示玩家趴下,然后慢慢爬到门口,这里成为“潜入流”。这两个设计直接体现了玩法,让玩家对游戏有了大概的认知。这样玩家在游玩的时候,就不会感觉难度跨越太大。

因此,让玩家第一时间知道游戏的基本机制,才是最重要的一点。

那么转到游戏,将要如何设计呢。

第一关

第一关

拿我设计的第一关为例,乍一看,感觉无非是墙,灯和地面,但是我们把它的主体提出来看看。

第一关设计

第一关设计

我设计的也是一款潜入游戏,那么如何让玩家了解到游戏的机制呢?

玩家向左走不通,会向右走,碰到了障碍,这时候,玩家就会通过跳跃来越过障碍,这样玩家就学会了最基础的操作:移动,跳跃。

那么如何让引入游戏机制呢?这时侯,玩家就会发现一个敌人,敌人在不断巡逻。这时候玩家在想,这个既然是敌人,我们就要杀死他。

在这样的心理下,玩家就会思索,如何杀掉敌人,这里我引入了射击。这样玩家就会冲过去杀掉敌人。这时候,潜入的机制就开始发挥作用了。

敌人会给玩家造成大量的伤害,这样玩家意识到,正面进攻(“突击流”)是极为困难的。这时,玩家就会思考其他的过关方法,头顶的平台就起了作用。这时候玩家就会意识到,自己要跳上平台来躲避敌人的视线,这样,玩家就了解了游戏的机制以及操作的方法。

让玩家了解新机制

一个游戏如果自始至终都是单一机制会非常无聊,所以就要引入新机制来丰富游戏内容。

这里我们以3ds上的“马里奥3d大陆”为例,如何引入新机制。

马里奥中有个形态是“狸猫“,此时的马里奥会得到一个杀死一定范围内的敌人的效果,而在此游戏里,有一个一样的敌人,也是有一样的能力。玩家碰到这样的怪物就会死亡,这是非常有特点的从敌人上了解游戏机制的设计。

放到游戏里面,可以这样来设计。

第二关设计1

第二关设计1

这里的横杆是可以跳跃上去的,那么如何让玩家了解这个新机制呢?

在这里,我设计了个boss,可以发射上中下三个方向子弹来攻击。

第二关设计2

第二关设计2

玩家此时要躲避,就需要跳跃。这时候就会发现自己跳到了横杆上,并且借助横杆,可以跳的更高来更好的躲避boss攻击。通过这样的设计,玩家就了解到了新机制。

 让玩家运用新机制以及心里反馈

对于游戏来说,良好的难度曲线是并不可少的,因此难度曲线在玩家心里的反馈,就成了重中之重。

前面两个关卡,第一关用于熟悉操作以及游戏机制,第二关用于了解新机制,第三关当然理所当然的是前面结合的关卡。

由于当时时间,人力等等限制,就把这段设计做到了最后boss战环节,也就是第三关。同时也为 体现进入神秘组织内部的感觉,跟换了背景以及整体色调,暗调配合黑色背景给人一种神秘感。

第三关

第三关

为了激发玩家的兴奋点,我设计了boss发射导弹的动作,导弹对玩家是一击必杀的,但是玩家可以跳上导弹来接着攻击boss。

https://xenolies-blog-images.oss-cn-hangzhou.aliyuncs.com/Pics/第三关设计-1024x616.webp

第三关设计

这个设计迫使玩家去练习,去熟悉boss的攻击节奏。同时死亡在给玩家挫败感的同时,也在激发玩家的兴奋,这样游戏的乐趣会更多,难度曲线才有了一些。

这就是我的一些游戏设计心得,本人并非专业人士,理解和思考不是很深刻,欢迎评论区指正并相互学习。

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