GDC2005任天堂岩田聪演讲全文:玩者之心


在我的名片上写着,我是一个公司的总裁。

在我自己来看,我是一个游戏开发者。

在内心深处,我实际上是一个玩家。


今天,我要在这里介绍我们的工作和产业。

我记得,我玩的第一个游戏是《Pong》。我非常喜欢这款游戏。那时候,上高中的我是班上第一个买得起Hewlitt Packard小型计算器的学生。我想这是我产生对游戏兴趣的原因之一。当班上绝大多数同学使用计算器解答数学题的时候,我却用这个小东西编制游戏。我的第一个作品是一款网球游戏。我不期待现在会有什么人说“这款游戏图形效果实在太糟糕”,因为它本身就没有图形效果,而游戏也仅仅是一些数字所组成的。但是,我的朋友们喜欢这款游戏。这使得我非常骄傲。这激发了我(对游戏)的活力和热情。这种对游戏的热情最后确定了我的人生之路。

1978年,我进入东京工业大学(Tokyo Institute of Technology)学习。在那里,我非常想学习一些视频游戏编程方面的知识,但是那时候没有老师教授这方面的课程。所以,我选修了一些工程以及早期电脑方面的知识。下课之后,我没有和其他同学一起回宿舍继续学习,而是骑上我的小摩托车来到东京的一家电子商店。这家商店是当时东京唯一的一家专门销售个人电脑的店铺。这里是我非常喜欢逛的地方。但是,我不是这家店唯一的“常客”。一些电脑爱好者也经常光顾这家店。并且,我清楚他们在和我考虑一模一样的事——“我如何使用这些个人电脑来玩游戏?”

一来二去,我和这些电脑爱好者成为了朋友。不久之后,我们组织了一个俱乐部,并且在东京的秋叶原(Akihabara)租了一个单独的公寓以开发自己的游戏。后来,我们的这个开发小组,就成为了今天的HAL公司。公司的名字——“HAL”,取自电影《2001太空漫游(2001: Space Odyssey)》中出现的电脑。当时,在我们来看,这个名字绝对非常响亮而且帅气。这就是我当时的样子。

[岩田聪先生展示了自己年轻时的一张照片。在照片中,年青的他坐在一辆小摩托车上。]

和所有的游戏制作人一样,那时的我也是非常“酷”的。

现在想起来,我都不知道那时我是如何完成了大学学业并且毕业的。等到就业问题出现的时候,我因为已经加入了一个有史以来“最小”的公司而“声名显赫”。目前,我是留下的5名HAL创始员工之一。但是,当时我父母对于我“加入游戏公司”这件事持反对态度。你可以想象,当我把这个决定告诉父亲的时候,他有多么的生气。那段时光,是我家历史上最不愉快的一个时期。

当有人问我“当你进入HAL时,你负责什么工作”的时候,我会告诉他我是作为一名程序员进入公司的。并且,我同时还兼任开发工程师、游戏设计师以及销售人员。此外,我还负责为大伙订饭以及公司的清扫。虽然工作非常多,但是在我来看,这些都充满了乐趣。

当听到任天堂在开发一款叫做“Famicom”或者“NES”的新设备、并且这种机器将提供令人难以置信游戏图像的时候,我们意识到HAL历史上最重要的时刻就要到了。我们清楚的知道,这款机器是为我们开发的。于是,我们想尽办法和任天堂公司联系,把我们的创意提供给他们。我们期待其中一个能够获得任天堂的喜爱而成为产品。

最后,任天堂公司接受了我们。我们成为了Nintendo的员工。在这里,我们的第一个工作并不是把自己的创意付诸实施,而是为任天堂制作一款超期开发的游戏。最后,我们完成了这个工作。而这款游戏就是后来出现在任天堂“红白机(NES/Famicom)”上的《Pinball》。这次开发体验让我们了解到即便是游戏的美工也需要了解游戏开发中商业部分的情况。毕竟如果一款游戏不能实现商业运作,打算通过其挣钱的概率就非常之小。

从另一个角度来说,那时的工作对我们也是有好处的。因为现在来看,那时的图象是非常粗糙的。因此,我们时常思索如何让玩家的想象超出屏幕的限制。比如我们常常这样想:如果有一天,游戏的图象效果不能进一步提升,我们应该做些什么?

因为我们的工作获得了任天堂的赏识,此后HAL便和Nintendo建立了非常紧密地关系。在HAL开发的一些早期游戏过程中,我们学到了很多新的东西。第一个“卡比(Kirby)”游戏的开发,使我们懂得了团队协作的重要性。既然不是每个人都能成为宫本茂(Shigeru Miyamoto),团队协作就能开发出一个人能力所及之外的游戏。当时,我们和日本著名制作人系井重里(Shigesato Itoi)一起工作。实际上,他是一个非常痴迷游戏的玩家。此后,他把自己的梦想变成了现实,这就是《Mother(母亲)》系列游戏(北美市场的名称为《Earthbound》)。这件事告诉我们,在合适的情况下不断的追求也能成为[游戏开发的]“原动力”。

在HAL工作了一些年之后,我进入了Nintendo公司。3年前的一天,山内溥(Hiroshi Yamauchi)老先生指定我担任任天堂的新董事长。这确实是一个所有人期盼的荣誉。但在我而言,这也同时是一个非常大的挑战。我明白这需要我为公司付出更多的时间和精力,同时还要担负更多的责任。

但是,作为游戏开发者的我,对这一切都了如指掌。

所以,作为已经一名在视频游戏领域工作超过20年的人,我今天早上非常愿意来到这里回答里两个大家经常提到的问题。

第一个问题是“作为一个拥有20多年工作阅历的开发者,这些年来什么发生了变化?”

第二个问题是“[这些年来]什么没有发生变化?”

我想告诉大家,第一种“没有也将不会发生变化的”就是我们娱乐的天性。与其他媒体一样,我们游戏业为了获得成功同样需要创造一种“情感响应”。笑声、恐惧、愉悦、感动、惊讶等等等等。最后,[我们的产品]能否引起玩家的“共鸣”将作为判断产品成功与否的标准。与此同时,这也是“度量”成功的最低线。

第二种不变的,就是我们需要对游戏中设定的挑战以及回报[对玩家产生的影响]进行权衡。不同的玩家能够接受的程度各异。一个“重度”玩家可以接受更多的挑战,但是一个普通玩家能够承受的则相对较少。我们认为开发出适合所有玩家的游戏是任天堂的责任。当然,我在这里所提到的“所有玩家”也包括现在还不曾玩过我们游戏的朋友。

第三种不会改变的就是创意的“重要性”。当然,这也包括为已有的游戏提供一个新的开发思路。但是,最难能可贵的就是能够提出一个全新的游戏创意。我确信,在今天的台下的听众中就有这样的天才。我们游戏产业需要的就是这种天才!!

第四种,也是永远不会改变的,就是“依靠软件贩卖硬件”的销售模式。人们买游戏是为了玩到他们喜欢的游戏。在这一点上,我同意苹果(Apple)公司总裁史蒂夫•乔布斯(Steve Jobs)关于“软件就是使用者的体验”、“软件不单单将推动电脑技术的发展,它将推动整个消费电子产业的发展”的看法。

最后,不会改变的就是知识产权的价值。如果“依靠软件贩卖硬件”的销售模式是正确的话,那么“知识产权贩售软件”的正确性将更加彰然。当开发商用“超人”、“詹姆斯•邦德”以及“NFL Football”这些品牌创造商业奇迹的时候,我们应该为能够使用自己创造的这些品牌来制作最好的游戏而骄傲。

再来说说,我是如何看待“什么发生了变化”的。

[在我思考这个问题时]一个字眼立刻“跳到”我的脑海之中,那就是“更大”。

在西半球,游戏产业变得“更大”。在北美,仅游戏零售店的价值就已经接近170亿美元。去年,美国游戏销售再次获得了8%增长率。现在游戏无处不在。它在你的起居室里、你的办公室里、你的PDA里、你的手机里,当然还有你的NDS里。许多媒体的报道都显示,现在的年轻人用在玩游戏上的时间远远超过了看电视。

与此同时,游戏本身也在不同的方向上变得“更大”。依次是,更大的开发团队、更大的开发预算以及面临发售期限时更大的挑战。此外,“更大”也意味着原先大型的开发公司,通过毁灭相对较小的同行,而变得“更大”。我们都非常清楚,下一代游戏的开发预算将至少是现在的3倍以上。随便一款游戏的开发成本将达到8位数。如此巨额的预算也只有那些“更大”的开发商才能承受得了。

开发商在重点游戏上“更大”的投入将会为他们带来更多的利润。这在所有人来看都是非常正常的。但是,不知道大家注意到没有,开发商提供给每个消费者的书、电影以及电视节目都是千篇一律的。为此,我们[任天堂]将做出自己“不落窠臼”的风格。在游戏中,我们将帮助玩家完成自己的梦想、创造自己的精彩结局。

另一方面,更明显的是产业的“缩小”趋势。

现在,我们所能遇到的风险越来越小。我们越来越容易对“什么是视频游戏”作出定义。游戏的类型也非常清楚:射击类、体育类、益智类等等。不过,谁还记得我们上一次创造出新的游戏类型是什么时候?而且,更重要的是我们用来诠释游戏的方式也越来越少。“赛道”、“音轨”、“老怪(Bosses)”还有英雄。不同的游戏制作的越来越相似。“泰戈•伍兹(Tiger Woods)”和“马里奥高尔夫(Mario Golf)”,都是非常成功的游戏大作。但是两款同样以“高尔夫”为主题的游戏,却属于截然不同的两种游戏类型。这种多样性在现今越来越少见了。

现在,我们也越来越容易定义游戏的开发取向。增加游戏的“真实性”,并不是提高游戏性的唯一办法。在这一点上,我曾经做出冒被大家误解的风险的举动。还记得么,我曾经开发过一款没有网球选手的网球游戏。如果有人非常欣赏图形效果,最应该的就是我了。但是,我的意思是图形效果能够对游戏有所改善。我们需要找到其他的方法。游戏性的“改进”应该有更多的定义。

最后,我非常关心玩家的想法。

当我们花费更多的时间和金钱来满足玩家的时候,我们是否遗漏了其他一些玩家? 我们开发的游戏是否适合每一个人? 是否你有朋友和家人不玩游戏?那他们喜欢做什么? 我会提问[在座的所有人]:是否你曾经为了一款自己都不愿意玩的游戏而挑战自我、辛苦开发呢?

我想这些问题对于在所得所有人来说都是一个非常重要的挑战。

所以,我已经多次对游戏产业当前的状况发表看法。你可能对于我们将如何解决上述问题感到好奇。在这里,我将坦诚地做出回答。

首先,[第一个问题是]是否任天堂背离了“重度”玩家?我不这样认为。

如果我们不在乎“重度”玩家的话,我们就不会为NDS准备《银河战士:猎手(Metroid Prime Hunters)》。虽然,这款游戏并不能称得上是一款“经典大作”,但是它表明我们的NDS用户定位中并不缺失“重度”玩家。而且,如果我们不在乎这个玩家群落的话,我们也不会和n-Space合作推出专门针对NGC主机的《Geist(感性)》。这些都将改变您的看法。

[再举个例子,]如果我们不重视“重度”玩家,NGC就不会成为2005北美首款成功大作——Capcom的《生化危机4(Resident Evil 4)》的首发游戏平台。这不但证明我们非常关心“重度”玩家,而且表明这个层面的玩家也同样关心任天堂。

而且,我们将按部就班地推出今年任天堂游戏平台最受期待的游戏——一款全新的“塞尔达传说”。我非常高兴能和在座各位谈论这款游戏,但是视频更具说服力。任天堂公司选择您在E3大展之前欣赏这款最新“塞尔达传说”的动画。

大家在这里了解到的仅仅是这款全新“塞尔达传说”的一小部分。我们将在今年的E3大展上公布更多细节。最新“塞尔达传说”将面向核心玩家。同时,这款作品也会和前作一样适合所有玩家。这也是我们[任天堂]开发所有游戏的标准。

我们的游戏开发标准可以形象地用4个“I”表示:

第一个“I”——真正的创新(Innovative)。[在我们的游戏中具有]此前所没有的东西。

第二个“I”——直觉(Intuitive)。[在游戏开发的时候]如何自然地控制角色,如何定位游戏性,都来自于直觉。

第三个“I”——游戏的魅力(Inviting)。什么将会使你肯为游戏花费时间呢?那就是游戏的魅力。

最后一个“I”——界面(Interface)。什么样的界面才能吸引玩家呢?玩家能否以一种全新的形式开始游戏呢?

实际上,在游戏业界几乎没有几款游戏能够同时在这四方面做好。但是,这确实是我们要求自己的标准。

在实际工作中,我们切实地把这个标准用于我们的软硬件开发。最近的一个例子就是我们发售的NDS主机。这款主机就兼顾了“创新”、“新颖的界面”、“直觉”和“魅力”。到目前为止,玩家们都认可了这一点。现在,我们已经在日本以及北美地区售出了400万台NDS。其中,北美地区从发售到现在仅仅经过了16周。而这些数字还不包括将在明天(本文发表于3月10日)启动的欧洲市场。

我相信,大家已经非常熟悉这款配备2个屏幕、触摸屏以及麦克风的掌机。但是,这款掌机还有一个非常重要的功能可能被大家忽略了。这就是“无线游戏功能”。目前,我们已经完成了一款支持这种功能的游戏——《马里奥赛车(Mario Kart)》。这款游戏将支持8人对战。对于其他版本的“马里奥赛车”,大家可能都耳熟能详。但是这款NDS版本将会有什么不同呢?好的,让我们来了解一下。

首先,我需要问在座的大家一个问题。今天这里又没有朋友过生日?如果有的话,请您站起来。

好的,请到台上来。

实际上,如果您的生日在本周的任何一天,请起立。因为我需要另外6位朋友来帮助我完成这个展示。

来吧,不要害羞。

[听众走向讲台]

任天堂美国公司的比尔•崔恩(Bill Trinen)也将加入进来,和我们组成一个《马里奥赛车》NDS版无线游戏测试小组。

从我们头顶上的屏幕,您将看到我的赛车。当然希望是领先的…以及其他朋友的赛车。

[实时显示由岩田聪、比尔•崔恩以及其他六位听众组成的小组,进行《马里奥赛车》无线对战的情景。]

这些天,我一直花费很长时间出席会议、接受采访和旅行。有些时候,我都忘记了原来玩游戏时的那些欢乐。好的,这次《马里奥赛车》无线对战的现场展示就到这里。这款游戏产品,我们打算在今年年底把它推向市场。

下面,我想用剩下的时间来解答下一个问题,那就是“任天堂将向哪里发展”。

让我尝试用一张图来解答这个问题。

在互动娱乐产业的“宇宙”之中,有一颗行星叫做“视频游戏”。这一点大家都很清楚。但是,它是唯一的一颗[行星]。如同我们所在的宇宙中存在许多其他的行星一样,在“游戏产业”这片小星空中,还有很多不同类型的“游戏”行星亟待人们去探索。

基于这一观点,任天堂形成了自己的两个努力方向。

一方面,我们辛勤工作要把“视频游戏”做得更好。我们要让玩家们得到他们梦想中的游戏。与此同时,我们还在专心寻找这个领域中能为我们所用的其他资源。

我们的另一个方向就是为玩家提供一些他们不曾想象得到的新东西。得到很多玩家喜爱的“Pokémon”,就是基于这个理念而开发出来的。在游戏来说,“Pokémon”是非常好的RPG游戏。但是,它的意义不仅限于此。在游戏中,玩家可以收集和交换“Pokémon”。而这可能和你小时候收集交换瓶盖和棒球卡的方式一样。

所以,“Pokémon”把RPG游戏扩展到了此前未曾涉及的领域。

另一个例子就是我们为NDS开发的“PictoChat”。这个设定不是某种游戏,或者某种挑战。它是一种让我们体会如何进行无线交流的途径。作为无线应用的“PictoChat”,将成为任天堂迈向更广阔领域的具有标志性意义的一步。

今天,我在这里宣布,基于已经完成的网络架设,我们将从NDS主机开始,战略性地为玩家提供Wi-Fi接入服务。

在任天堂的历史上:

最初,2部Game Boy可以通过线缆进行连接。 此后,4部Game Boy Advanced通过线缆相互连接。 后来,我们为游戏主机提供了4个手柄,并且最终实现了无线控制。 再后来,我们为《Pokémon:Firered(口袋妖怪:火红)》和《Pokémon:Leafgreen(口袋妖怪:绿叶)》两款游戏附上了无线适配器。

[在这里,我想通过这段叙述,为那些还不了解这一进程的朋友介绍我们的一次次进展。]

现在,该轮到NDS了。

每一部NDS都是按照“能够获得每一个玩家喜爱”的原则进行设计制造的。因此,[我想]玩家们也一定会非常容易接受Wi-Fi服务。我们的目标就是将这个“过程”尽可能简单化。以至于,玩家接受它时根本不需要考虑什么。因为使用了普通的应用程序接口(API),Wi-Fi接入服务将会和本地互联网连接一样方便快捷。与此同时,我们提供的服务也将不需要用户输入SS-ID或者WEB密码。

但是,我们提供的这种服务最重要的就是将“完全免费”。这将解决用户使用Wi-Fi服务的最大障碍——资费。

现在您可能想知道这个服务的基础架构是否完工。我可以和您说,这项工作“几乎差不多[完成]了”。[那您也许会问]如何开发[基于此项服务的应用]呢?从哪里可以得到开发工具?在E3大展上,我们将提供更多的资料给您。

好的,[我们谈谈]这种服务将带来什么样的娱乐内容?

我现在可以告诉大家,年内大家就可以在NDS平台上玩到Wi-Fi游戏。我可以自豪地说,这种游戏非常有趣。至少,这些游戏中的一部分已经开始调试。让我们一起期待Wi-Fi游戏的到来。

让我为大家举一个正在开发之中的游戏的例子。正在开发的《动物之森(Animal Crossing)》Wi-Fi。我之所以选择这款游戏,是因为它具有以下一些特点。

首先,这款《动物之森》是众多“非游戏游戏(non-game games)”之一。我的意思是,娱乐形式并不一定就需要“获胜”或者“得出某个结论”。由于这款游戏的使用范围是无限的,它也就无形中解决了无线通信的延迟问题。此前,你可以在不同的城市间玩这个游戏;而现在有了Wi-Fi,你可以在世界的任何角落都能继续你的存档。于是,我们相信自由和便捷的无线游戏,将把[任天堂的]游戏产业带到一个新的方向上。

在这里,我要再次请出比尔•崔恩为我们展示两款交互性娱乐世界的新创造。在展示之前,我还是要对各位说,它们可能看起来非常不寻常。但正是它们的与众不同,才使得如此“不寻常”。

第一个游戏来自于宫本茂先生的创造。

请比尔•崔恩演示。

[比尔•崔恩启动了《任天狗(Nintendogs)》的演示动画]

正如大家所看到的,这款游戏将把那些曾经不满意任天堂游戏的朋友变成我们忠实的玩家。下面,我将让比尔•崔恩为我们展示另一款游戏。我们把它叫做《Electroplankton(电子浮游生物)》。这个游戏的名字听起来很奇怪,不是么?电子—浮游—生物。它玩起来也同样与众不同。[当你看完这段演示之后,就会明白]创造力并不仅属于游戏开发者。它同样属于玩家。

[比尔•崔恩启动了《Electroplankton(电子浮游生物)》的演示动画]

这款游戏非常特别。它的主旨是实现协调,而不是为了制造人们****上腺素。到现在为止,我们已经了解到玩家对于这款游戏的不同反应。一些玩家可能感到困惑,因为他们找不到“得分”或者“下一个敌人”。但是,另一些玩家却对这款游戏非常着迷。这些人甚至拒绝中止游戏。不管你的对这款游戏的看法如何,我想你一定赞同以下的看法,即“这款游戏[的创意]并非来自于我们所熟知的‘视频游戏’”。

谢谢比尔。

任天堂的计划就是把现在的游戏世界变得更好。[我们将带给大家]更好的“塞尔达传说”、更好的“马里奥”以及更好的“生化危机”。

但与此同时,我们也在不断探索互动娱乐中的“新世界”。

对我们而言,这是一次冒险之旅。但更重要的是,我们需要您——带着游戏产业所需要的创造力——和我们共赴征程。

我想大家还记得,我们在去年E3大展上是如何解释“NDS”名字中的“DS”的。我说这代表两个意思:双显示屏幕(Dual Screen)以及[属于]开发者的系统(Developer’s System)。[下面我将为大家介绍的]任天堂的[次时代主机]“Revolution(革命)”也将是一款[属于]开发者的系统。

在IBM公司的帮助下,我们为“Revolution”准备了中央处理器。我们把它命名为“Broadway(百老汇)”。在我们来看,“百老汇”代表的是整个娱乐产业。在ATI公司的协助下,我们为新主机准备了图形处理器。它的名字叫做“Hollywood(好莱坞)”。[我想大家能够看得出来,]这些名字寄托着我们对这款主机的期望。

现在,我为大家提供一些这款主机的资料。

首先,我在这里正式宣布“Revolution”将具有向下兼容能力。这样,拥有NGC的玩家将可以在新主机上继续享受自己喜爱的游戏了。其次,一如我此前说过的,这款新主机将支持无线网络技术。我此前提到的Wi-Fi功能,将延伸到“Revolution”上。第三,虽然这款游戏主机将为玩家提供与众不同的游戏体验,但是游戏的开发仍旧采用大家所熟悉的方式,而不会有太大的变化。

在这方面,新主机与NDS相同。他们都是以“创意”而不是“预算”取胜的。

但是,大家不要误解我的话。我们[任天堂]非常热切地期盼获得第三方游戏开发商的鼎力支持。基于上述观点,任天堂将扩充其开发力量,以实现对所有产品线的支持。此后,一些规模更大的团队将出现在我们产品开发部门。而且,我们也将把一些游戏的研发工作交给和任天堂拥有多年合作关系的第三方厂商。

如果您不介意的话,我想以回顾开发过的游戏的方式来结束今天的演讲。

在我的工作中,《Super Smash Bros(任天堂全明星大乱斗)》的开发过程曾经给我留下深刻印象。虽然这款NGC游戏开始开发的时候,我已经转入任天堂公司。但我的心告诉我,“你仍然是一名游戏开发者”。于是,我以公司总裁的身份,把自己重新分配到HAL公司以完成这款游戏。这样,我重新体验了游戏开发乐趣——开发讨论会、比萨饼、饭团和通宵达旦的工作。在开发团队的办公室里,有时候你能够看到富士山(Mount Fuji)。尤其是朝霞中的富士山,显得格外高大雄伟。光阴似箭,如此的胜景已经陪伴着我们和HAL公司度过了许许多多个岁月。经常通宵工作的我们,对在上床休息之前能够欣赏如此美景已经习惯了。

很多人都说富士山的第一缕光芒在鼓舞着我们[不断前进]。 但是对于我来说,我希望永远再也不要看到这个情景了。

同样,我也非常怀念为N64主机开发的那款“任天堂全明星”游戏。那款游戏的人物设定使用的是任天堂的经典游戏角色,后来它所产生的效果是“震撼”的。但是,当时这个主意并不是新颖。因为此前已经有一些类似的游戏出现了。因此,当我们把这个想法提供给任天堂时,公司内外的很多人都不看好它。但是,这次我们将重点放到了游戏环境的营造上。直到我们的测试员表示出对这款游戏的极大兴趣,公司此前所持的观点才有所改变。

后来,依次发生了下面这些事情: [测试游戏的]员工开始微笑。 员工开始大笑。 员工高兴地开始相互喊叫。

自此,公司对这款游戏的看法完全改变了。这次成功,是我工作这么长时间以来最骄傲的一次。后来,这款游戏在世界范围内获得了完全的成功。到目前为止,它已经销售出了1000万份。但是,现在,最初测试人员的情绪变化还时不时地出现在我的脑海中。

我把这叫做“成功”。

在HAL工作中,我们找到了把梦想变成现实的方法。我们的团队将坚持自己的想法。我们不会在前进的道路上退缩。出于这个心态,我们所有的HAL员工非常喜欢在座的每一个人。

即便我们来自世界的不同地方

即便我们说着不同的语言

即便我们吃着不同的食品或者饭团

即便我们在游戏中有不同的体验

但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点。

这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”。

谢谢大家。

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